Philippe Mairesse, diseñador de la mascota de Albertville 1992: "Una mascota tiene que ser emotiva"

Con motivo de la presentación de la mascota de París 2024, Olympics.com ha hablado con Philippe Mairesse, el diseñador de la mascota Magique, de Albertville 1992, para que nos cuente cómo creó el famoso duendecillo y los aspectos más importantes de una mascota olímpica.  

5 minPor Guillaume Depasse | Creado 14 nov. 2022
Mascota de Albertville 1992
(IOC)

Hoy (14 de noviembre) se presenta la mascota oficial de los Juegos Olímpicos de París 2024. La mascota es un símbolo importante que se ha convertido en parte del legado de los Juegos y que perdurará durante años más allá de la ceremonia de apertura.

Hace treinta años, se celebraron los Juegos Olímpicos de Invierno de Albertville 1992, y Magique, un pequeño duendecillo con forma de estrella y cubo, fue creado por Philippe Mairesse. La mascota tuvo un gran éxito y es recordada con cariño tanto por los atletas como por los aficionados. Sin embargo, hubo la posibilidad que nunca hubiese existido, ya que la mascota elegida inicialmente para los Juegos era un rebeco, un animal emblemático que se encuentra en los Alpes.

Pero después de pasar 10 días pensando en el tema -incluyendo la conexión entre el mundo del arte y el de los negocios- a Mairesse se le ocurrió la idea de Magique.

Mairesse solo tenía 10 años cuando se presentó la primera mascota olímpica en Grenoble 1968 y ahora ha hablado con Olympics.com sobre la creación de una mascota que sigue siendo a día de hoy una de sus mayores obras, y sobre qué es lo que hace que una mascota sea excelente, lo que él llama la "vanguardia de la creación visual".

(Philippe Mairesse)

Olympics.com: ¿Cómo se te ocurrió la idea de Magique, una mascota que no es ni un humano ni un animal?

Philippe Mairesse: Había un deseo de alejarse de las tradiciones, como los animales o las cosas para niños. Toda la identidad visual [de Albertville 1992] era muy abstracta, gráfica y basada en la atmósfera y el ambiente.

El Comité Organizador contrató a Philippe Decouflé para las ceremonias, un coreógrafo que hacía cosas muy exuberantes y elegantes. Recurrieron a artistas que no encajaban realmente en el espíritu tradicional de los Juegos para marcar la diferencia.

¿Puedes contarnos cómo creaste a Magique?

No tenía mucho tiempo para hacerlo. Había un concurso para agencias de diseño y ya íbamos con retraso. Solo teníamos ocho o diez días para presentar una propuesta, que era muy poco tiempo.

Sentí que algo aparecía pero no podía ver qué era. Iba a crear un personaje, pero cuanto más trabajaba en él, más veía que se parecía a Shuss, la mascota de Grenoble 1968. Me acuerdo bien [de esa mascota], ya que era un niño en aquella época. Al final, me di cuenta de que estaba creando algo parecido y me dije: 'Esto no es bueno, es un desastre'.

Lo dejé ahí durante un tiempo, lo cual no sirvió de nada porque no teníamos tiempo. Entonces vi que la estrella era algo habitual en la identidad visual de la agencia Desgrippes. Había algunos logotipos dibujados por Alain Doré con un conjunto de colores muy fuertes: rojos muy vivos, los colores del anillo olímpico... también mucho blanco. En ese momento visualicé la estrella como un personaje, le puse un sombrero, quería articularla, tenía que hacer que se moviera. De hecho, no presenté un dibujo sino algo hecho de cartón con brazos y piernas móviles. Le hice fotos en diferentes posiciones.

(Olympics.com)

¿Cuál fue la respuesta?

Recibí comentarios muy positivos de gente a la que le encantaba la mascota. Años después, la gente sigue hablándome de ella. Luego hubo otros que prefirieron el rebeco.

Treinta años después, ¿qué opinas de tu creación?

Creo que fue una gran creación, que fue diferente. Ese era el espíritu de los años 90: 'Avancemos, diseñemos todo'. Pero, tal vez, la idea de no crear una mascota que fuera un oso de peluche dio lugar a algo que no era tan emotivo. Maguique me parece emotivo, muy divertido, pero quizá era algo más gráfico, más propio de un dibujo animado que de una mascota.

Desde entonces, he visto muchas mascotas y, por ejemplo, la de Javier Mariscal para Barcelona 1992, Cobi [era muy emotiva]. Mariscal es un ilustrador que dibujaba muchos personajillos y animales, etc. Yo era más gráfico y abstracto. En cuanto a las mascotas, puede que a la mía le falten algunos elementos emocionales.

Pero cuando miro atrás, me siento muy orgulloso. Es uno de mis mejores trabajos como ilustrador. Cuando te piden que trabajes en la mascota de los Juegos Olímpicos, no te ofrecen nada mejor en el futuro.

(IOC)

¿Qué crees que hace buena a una mascota?

El lado emocional. Una mascota tiene que ser emotiva. Luego está el aspecto gráfico. Los Juegos Olímpicos son la vanguardia del deporte y tienen que ser lo mismo para las creaciones visuales. Los dos aspectos son difíciles de conciliar.

Luego también el nombre. No es el más extravagante para una mascota, pero me di cuenta de que [ponerle un nombre] era muy difícil.

Luego está la animación. Una mascota tiene que moverse y eso es difícil de conseguir. Conseguí crearla en 2D y 3D, pero en cuanto pasamos a crearla en volumen, como los juguetes o los disfraces, mi estrella se volvió monstruosa, no funcionó tan bien. Tiene que poder moverse de todas las formas, lo que es difícil pero es una cualidad de la mascota.

Luego hay algo extra. Lo que te hace decir que no podías imaginarlo antes de que existiera pero que ahora que está aquí te resulta evidente.

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